こんにちは。NABIKIです。
前回は敵勢力のキャラクターについて語っていきました。
今回は本作の各任務について語る前に、今一度システムの違いについて
語っていこうと思います。
キャリアとO.K.Eの関係やAPの使い道など、初代と比較した時に
いくつか異なる点があるので、初代ゼウスの時にも語ったが
おさらいの意味も込めて、もう一度確認しておこうと思う。
それではどうぞ。
キャリアとO.K.Eの関係:
本作であるゼウス2では、キャリアとO.K.Eは密接な関係にあることが
付け加えられることになった。
これは、O.K.Eを発進させたキャリアが戦闘によって破壊された場合、
そのキャリアから発進したO.K.Eは命令元であるキャリアからの
指示を受信できないため、何をしてよいか分からず、停まってしまうということ。
前作では、キャリアが破壊されても同部隊のキャラクターが
O.K.Eの操作を引き継いでいたが、今作からは、敵味方に関わらず
O.K.Eを操作できるのは、そのO.K.Eを発進させたキャリアのみに変更された。
これにより、敵キャリアさえ破壊できれば、近くにO.K.Eを展開していようとも
攻撃されるリスクが一切なくなることとなった。
また、今作では、自身が所持しているO.K.Eの数分しかハンガーに格納できないため
如何に敵O.K.Eを破壊せずに、敵キャリアのみを破壊し、
戦闘後にO.K.Eを回収できるかにかかっているといっても過言では無い。
O.K.Eの種類によっては、登場するステージが限られているため
手元に置いておけるO.K.Eの希少価値は機種ごとによって大きく異なってくる。
自身の編成に組み込みたい機種がいる場合は、なるべく損害を出さないように
敵キャリアの破壊に尽力するようにしよう。
AP:
前作ではVPという名称になっており、本作では作戦遂行において必要な軍費となる。
前作では部隊編成の上限となっていたのに対し、今作では自身のO.K.Eを修復したり、
ハンガーにO.K.Eを格納しておくのに必要となる。
また、前作では損傷したO.K.Eを戦闘中にいくらでも
キャリア内で修復できるのに対して、今作ではキャリアごとに
持ち込めるVPに限りがあるため、無限大の籠城作戦が不可能となってしまっている。
ウソダドンドコドーン!
そのため、修復できるO.K.Eの数にも限りがあるため、
前作に比べてより一層の作戦が求められることになるので注意。
シミュレーション:
こちらも前作から続投。
仲間内で対戦し、敗北するとROMをもらえるのも共通。
追加された要素としては、キャリアの操作が可能になった点。
自身が制作したO.K.Eに限り、プレイヤーがキャリアに搭乗して
自身のO.K.Eと対戦することができる。
自分のO.K.Eが自分相手にどれほど活躍できるのか、その目で確かめておこう。
撃墜数:
前作では、撃墜したO.K.Eと損害O.K.Eが表示されるが、
今作では具体的な数は表示されなくなってしまった。
代わりに、機体設計室の各O.K.Eのハンガーごとに
撃墜数を示す四角いマークが表示される。
これが今作でのO.K.Eのキルマークになっている。
ちなみに、一度ハンガーデータを削除した場合はリセットされてしまうため、
撃墜マークをそのまま残したい場合は、ハンガーデータを消さずに
機体の変更からソフトウェアを組みなおそう。
まとめ:
今回はゼウス2のシステムについて語っていきました。
次回はいよいよ、各任務について語っていこうと思います。
前作に比べると、幾分かシステムに変更があったため、前作と同じ感覚で
プレイすると、少々戸惑うことがあるでしょう。
しかし、仕様を理解することができれば、より有利な戦況に進めることができるので
積極的に理解しておきましょう。
それでは今回はここまでになります。
気になる方も気にならない方も、また読んでいただければと思います。
それじゃあ、あじゃどう!
ΩND